能書き以上 音楽未満

好きな人や物が多過ぎて、見放されないようにただ過ぎ去る日々を綴っています。

30歳位から仕事が楽しくなると云う噂の真相

おばんです、よつうちです。
思い立ったときにこのブログを書いているのですが、最近思い立っていませんでした。
ところで思い立つ、ってなんか響きいいですね。匂い立つと似てるからでしょうか?

さて本日なんですが、1ヶ月前くらいに以下のようなツイートをしたんですね。


で、めずらしく300件位いいねを頂いて気を良くしていたんですが、言語化が服着て歩いてるみたいな友人から「もうちょっと言語化頑張ってみたら?」的なアドバイスをもらったので、 今日はこの30歳くらいから入る可能性があるラッキータイムについて、メカニズム(?)をお話してきたいと思うわけです。

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※こういう状態をめざしていきたいものですよね。

そもそも若い時は「仕事が面白い可能性」が低いことを理解する

この意見もしかしたら賛否あるかもなって思ってるんですが、僕は基本的に社会人2-3年目までの仕事って面白くない可能性のほうが高いと思ってます。

理由はいくつかあって後ほど説明するのですが、まず直感的に理解してもらうためにゲーム(特に対戦系)を始めるときをイメージしてもらうのがいいのではないかと思います。

ゲーム始めたばっかりって操作もわからないし、システムもわからないし、そもそも勝てないし、結構投げ出したくなる事が多いと思うんですよね。(僕も触ってみたけどすぐやめたゲーム山程あります)

ゲームは長く遊んでもらえるようにチュートリアルとか気持ちよくなるポイントをちゃんと作る工夫がされてるのに投げ出しちゃうんですよ。仕事も研修とか一応チュートリアルっぽいものが用意されてる場合はあるけど、基本的には面白くするとか長く続けさせるための工夫は用意されたないから、ゲーム始めた瞬間より圧倒的に苦行なんすよね。

もちろん自分で面白くする工夫ができたりすればそれは理想なんですが、僕が言いたいのは若いときに仕事がつまらないとか辛いっていうのはそんな特別なことではなくて、わりとよくあることだと思いますよ、ということです。

それがなぜ30くらいで変わるのか?

一応22-24位(大卒〜修士卒)から働き始めるという前提での30なんですが、22から働き始めると30歳って社会人8年目に当たるんですよね。で、他の業界はわからないんですが、僕が過ごしてきたIT、エンタメ業界の感じだと以下のステップでキャリアを詰んでいくことが多い気がしてます。

STEP1 ただ学ぶ期間(新卒1年目)
STEP2 プロジェクトに入って下働き(2-4年目)
STEP3 プロジェクトリーダーとかになる(5-7年目)
STEP4 プロジェクトを生み出したりし始める(8年目〜)

時間軸は個人の成長速度や会社のフェーズによってまちまちなので、あくまで目安なんですが、なんとなく一つのことを初めて形になっていくのに2-3年かかるので一般的にはこれくらいのスピード感でステップを踏んでいくことが多いと思ってます。

で、冒頭の30歳っていうのはSTEP4になるくらいのタイミングなんですよね。
自分で企画したこととかが実現し始めるお年頃、ってことです。

そもそもSTEPが上がっていくごとに意思決定範囲が増えていくので、仕事が面白くなりやすいです。言われたことをやる→自分で考えたことをやる になるので。

さらにSTEP3からSTEP4にあがるとかなり自分の意思決定の範囲が広がります。
なので、自分のしたいこと(≒好きなこと)が仕事になったりしやすくなるんです。
シンプルですねぇ。

友人も同じように30歳になっている

更に大事なのは、大学時代の友人や新卒同期たちも同じステップを踏むということです。これがめちゃくちゃ大事なのです。

自分だけだと出来ないことなんてたくさんあるんですが、ある程度の意思決定権やスペシャリティをもっているビジネスパーソンが3-4人いると一気に仕事が進んだり形になったりします。実際僕も今仕事している人は同年代が多いのですが、話が早くて楽しいです。

これがまさにラッキータイムと言える状態だと僕は思ってます。
このタイムに入ると仕事が本当に楽しくなりますし、仕事の定義も変わってきたりします。

ということで

最初のツイートに戻るのですが、仕事が辛いと思っている前途有望な23-25歳の皆様におかれましては、これから上記ロジックでラッキータイムが待ってる可能性がありますので、是非絶望せずに生きてゆるっと仕事していていただければなと思っております。

最後になりますが、そんなふうに楽しく仕事してたら周りにおもろくて優秀な人が増えてきたので、エンタメを支える裏方たちとライトニングトークやることにしました!
驚くほど豪華なメンバーの話を聞けるのでおすすめです:-)
興味ある人は是非遊びに来て下さい!

atnd.org



ももち選手のEVO JAPAN優勝がまじで泣ける理由、と云う話

ご無沙汰しております。よつうちです。

先週はSix Invitational(R6S)、千葉CL(ポケカ)、EVO JAPAN(ストV)とたくさんのeSports大会が行われました。野良連合の世界を相手にした堂々たる戦いもとても素晴らしかったです。
ただ、それ以上にEVO JAPANにおけるももち選手の優勝があまりにも泣けたので久しぶりに筆を執った次第でございます。

本日はももち選手の優勝がなぜ泣けるか、というお話をしたいと思います。

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そもそもももち選手とは?

おそらくストV(ストリートファイター5)をプレイしたことがあるか、動画を見ている人でないとももち選手のことは知らないと思いますので最初に簡単に紹介をしたいと思います。

株式会社忍ismの代表取締役にして、主にストリートファイターシリーズで名を馳せる強豪プレイヤー。名古屋のプレイヤーとして有名であったが、2014年より本格的なプロ活動のため東京に居を移している。2014年ウルトラストリートファイターIV公式大会カプコンカップ覇者。EVO2015ウルトラストリートファイターIV部門覇者。
 
相手に対応することに重きを置いた冷静沈着な立ち回りが特徴的で、特に地上戦の巧みさが光る堅実なプレイスタイル。また、そのプレイスタイルで培われた的確な攻略と大会での勝負強さにも定評があり、そのハイセンスなプレーはしばしば「天才」と形容される。
- 格ゲープレイヤーWiki より引用

上記にある通り、ストリートファイターシリーズのトッププロで、特にストリートファイター4シリーズに於いては1年で最も強いプレイヤーを決めると言われている「カプコンカップ」と世界で最も有名な格ゲーの祭典「EVO」を連続で制覇している最強の一人といえるプレイヤーでした。

好きなカラーは緑なのですが、様々なコスチュームを試す茶目っ気も持ち合わせ、ときに史上最強にダサいと言われる「ケンのサンタコスチューム」などを使用して相手の戦意を低下させたりします。

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※ケンのサンタコス。アメリカに寄せてあるところが絶望的にダサい。というかケンはコスチュームが全部ダサい。カプコンはケンファンがおとなしいと思っているがそろそろ暴動起こすぞ。

僕はストVから格ゲーに入ったので、ももち選手の全盛期を生で見ていたわけではないのですが、「突撃!となりのプロゲーマー Vol.2」でその活躍知り、過去の動画をさかのぼって見てファンになりました。

そして、2016年のRedBull Kumiteでジャスティン選手との対戦で、強襲のような竜巻旋風脚からのクリティカルアーツ(所謂「超必殺技」)で勝負を決めた試合で実況方(多分アールさん)が「強いももちが還ってきたぁぁぁぁ!!!」と叫んだ瞬間からこの人について行こうと決めて僕はケンを使い始めました。

youtu.be
※日本語実況の動画が見つからなかったので英語実況版ですが、5:20-5:50くらいまでの部分です。英語の実況でも「Momochi is Ken monster!!!!!」って叫ぶので同じくらい上がります。

直近の2年、苦労し続けたももち選手

ここまで書くとすごく華々しい道を歩いている選手かと思われるかもしれませんが、そんな事はありません。2016年(スト5のシーズン1)こそ、大会でも何度か優勝にも絡み強プレイヤーとしての地位を確立しておりましたが、2017年、2018年はかなり苦戦した2年と言えるでしょう。

特に2018年は大会での優勝も1度もなく、「相手に対応することに重きを置いた冷静沈着な立ち回り」に対しても、「ももちはストイックで技術はあるけど勝ちきれないのはメンタルに弱点だからだ」などの心無い批判も受けていました。

時間軸は前後しますが2017年のカプコンカップに関してはノーナレというTV番組でも取り上げられました。(ちなみにこのときのももち選手の戦績は9位タイ、悪くもないが物足りない、という成績でもあります。)

ノーナレでは、ももち選手が負けるシーンを観戦するがあるのですが、奥さんをして「かっこ悪すぎてもう観たくないです。一年の集大成がそれですよ」とまで言われてます。

もうこれはももちファンとしては悔しくて涙が出そうでした。なんでここまで言われなきゃいけなんだ、と。めちゃくちゃストイックに頑張っているのに、と。まじでチョコさんアンチになる勢いで怒りました。

 

そして今回EVO JAPANで優勝した!!!

その辛い時期を乗り越えての久しぶりの優勝がEVO JAPANだったのです。
しかも、その優勝決定戦(グランドファイナル)がまた感動的でした。

相手は同じくEVOの優勝経験を持つふーどさん、圧倒的強豪プレイヤーです。
前半ふーどさんの操るバーディがもつ逆転力が高い技に主導権を取られ続けるももち選手。正直キャラ相性含めて観ている人が「これはいかれたな」と思ったことでしょう。

でも、ももち選手は諦めていませんでした。
奇策、荒らしを用いるわけでもなく、ただ自分の信じて貫き通してきた「丁寧な地上戦」で、相手の小さなスキに確実に反撃を叩き込みジリジリと価値を積もらせていきました。

そしてマッチポイントとなるラウンド、最後の読み合いに勝ち「投げ」を決めて勝った瞬間、ももち選手は大きなガッツポーズをするわけでもなく「ホッとした顔」をしたのです。

これはまさに自分を信じて諦めずに歩み続けて、そしてようやく勝ちを掴み取った漢のホッと一息の瞬間だったのだと思います。

この顔を観た瞬間僕は泣いてしまいました。

なぜなら彼はここを全くゴールにしてなかったのですから、長く辛い2年を経ても、この優勝という瞬間をこれからも続く長い戦いの通過点として受け入れ、まだまえをむいていたのですから。

長々と書いてみましたが、僕は本当に文才がないので、ももち選手の魅力をうまく伝えることができてないと思います。なので最後にそのEVO JAPANの決勝の動画も貼っておきます。

少し長い動画ですがこのブログで興味を持っていただけた方は、ぜひ見てみてください。そして、ももち選手の魅力に気づいてくれる人が一人でも増えたらとても嬉しく思います。

www.youtube.com

 

かしこ。

仕事ができるようになるためにはTCGすれば良いんじゃね、と云う話

お晩です、よつうちです。
仕事関連の人からこのブログを面白いと言って頂くという数少ない成功体験を基に、今日はすこしビジネスに寄せた話をしたいなぁと思っています。

テーマは「大事なことはカードゲームが教えてくれる」的な感じです。

カードゲームの師匠が教えてくれたこと

以前のポストでも少し触れましたが僕はポケモンカードでカードゲームにデビューしました。(シャドウバースやドラクエライバルズは触ってましたが超カジュアルユーザーでした)。

そして、ひょんなことから過去にポケカの世界大会で4位になったことがある現MTGのプロプレイヤーである行弘賢さんにご指導を頂ける機会に恵まれ、様々なアドバイスを頂いております。

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写真①:何故かガチンコの試合で満面の笑みの行弘プロ


行弘さんからの教えの中で「TCGで大事なのはリソースに対する意識だ」と言うのがあります。僕は頭の作りがポンコツなので、師匠の教えをちゃんと理解できているかわからないのですが、このリソースに関する考え方が結構ビジネスマンにも活きると思うので、本記事では「リソース意識とは?」と 「どうビジネスに活かすか?」についてかいていこうと思っております。

 

そもそもリソースってなんやねん!

カードゲームにおけるリソースは非常に広義で、様々なものに対して使われ、またゲームによって使う対象も違います。ここでは「プレイヤーに与えられている権利や使える資源」くらいに理解してもらえばいいかなぁと思います。

例を挙げると、シャドウバースやハースストーン、ドラクエライバルズ等はマナ制のカードゲームであり、1ターンに使えるマナが平等に決まっています、このマナはまさにリソースです。
つまり、同ゲームでは平等に割り振られたマナを使いながら、自分のHPが0になる前に相手のHPを0にする、という勝負をしています。

これが、ポケカでいうと カードを引く / ポケモンのわざを使う / サポートカードを使う / エネルギーをつける / 逃げる、あたりのアクションは1ターンに1回しかできないこととルールで決まっており、ポケカというゲームにおける重要なリソースとなります。

そして、師匠は「このリソースをいかにずるして増やすかを考えてみよう」というアドバイスをしてくれました。

具体的にいうと、、、
1. 「特技」や「グッズ」をつかってエネを2枚以上貼る or わざを打つために必要なエネルギー数を減らして疑似的にエネを2枚以上貼っている状態を作る(せんじんのまい と サンダーマウンテンで1ターン目にフルドライブを打つコンボ)
2. 「特技」や「グッズ」をつかってダメージを与えることで擬似的にわざを2回撃っているような状態を作る(サザンドラギラティナのコンボ)
などです。

まぁ、具体例はいきなり意味不明になったと思うのですが、簡単にまとめると「配分が決まっているリソースをズルして増やすことで勝負に勝てる確率をあげようぜ!」ってことを教えて頂いたのです。

 

これってビジネスでもすごく大事な考え方だと思うんですよ

例えば仕事をする上で平等に配分されるリソースってなんでしょうか?
それは、たとえば時間です。
仕事をする時間は大体の人は8−12時間くらいで、週でいうと40−60時間位が一般的かなと思います。

わかりやすいズルは、それより大量の時間を仕事に充てることです。
CyberAgentの藤田さんは企業当社110時間/週働くという目標を決めて実行していたと著書にあります。単純計算ですが、40時間はたらく人と比較すると、2.75倍のリソースがあるので勝ちやすいです。

ただ、どんなに頑張っても1日は24時間しかないので4倍以上のズルはできません。

じゃあ、他にどんなズルをするか。

「自分の仕事に協力してくれる人をたくさん作る」ことで、その仕事をしている時間を擬似的にふやすというズルがめちゃくちゃ有効なのでは、って最近思ってます。

これは、部下を持とう!という話ではないです。
フルコミットしてくれる人を増やすという発送とは全く逆で、どちらかというとゆるーく協力してくれる人を増やしてみよう、みたいな話です。

例えば、自分がやりたい仕事があったときに、1週間のうち30分位それにつかってくれる人が40人いたら? 
自分が働く50時間 + 20時間で計70時間で勝てる確率は上がりますね。

例えば、自分が苦手で3時間かかることを得意な人にその30分やってもらったら?

例えば、その40人が1年後に100人になってたら?


みたいな感じで、時間というリソースでズルできたらめちゃくちゃ仕事ができちゃうんじゃないの?(理論上は)って思ってるんです。

 

明日から時間のズルの一歩を始めよう!

って何したら良いの?ってなると思うんですが、「自分がそれほど負担にならない程度に手伝ってあげたい人ってどんな人やろ?」って考えるのが良い気がしてます。

つまり、いいヤツになるとか。約束守るとか。相手を喜ばせるとか。
そんなことなんじゃないかなぁ、と。

そういうまっとうで当たり前の行為がズルの第一歩なんじゃないかな、と!

ということで、カードゲームからの学びは「ズルすためにいいことしよう」でした。
お粗末様です。

ほなね。

BiSHが死ぬほど良かった、という話

幕張メッセのライブって移動時間を読み間違えて遅刻しがち。
お晩です、よつうちです。

さて、昨日BiSHの幕張メッセライブに行ってきたんですよ。
結論から言いますがめちゃくちゃ良かった。まじで。

ただ、結論だけ書くと「またお前の偏愛が始まったのか。。」くらいに捉えられると思うのでちゃんと理由を書いていきたいと思います。

歌の力でねじ伏せられた

この表現が一番適切かなぁと思うんです。
もちろんステージの演出や曲、生演奏を含めてめちゃくちゃクオリティが高かったのは言うまでもないんですが、単純に歌の力がすごく強かったです。

「歌がうまい」ではなく、説得力がありました。

一部のメンバーに関してはピッチが不安定な箇所が正直ありました。
でも、めちゃくちゃ「届く」んですよね。なんなんですかね、あれ。

正直3曲くらいしかしらない状況で、「まぁ話題になってるし一回見に行くか〜」くらいの気持ちでいったんすよ。でも、ここまでひっくり返されました。

つまり、BiSHすごい。

にじみ出る努力が人を射つ

全員がそうとは言いませんが、結構「普通の子」がBiSHになったと感じるんですよね。
とくにモモコグミカンパニーさんの著書を読むとより分かるんですが、本当に普通?なんですよ。最初からテンション低いですしw

www.amazon.co.jp


でも、ステージに立つと、本当に堂々としてるんですよ。
流行り言葉でいうと「エモい」んです。


更にいうと、、、、

BiSHのYouTubeの動画のタグを見るとですね。

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めちゃくちゃ他のバンドやグループの名前入れてます。
他のレコード会社でもお構いなし! 

この文字列から、「これ聞いてる人にはBiSH聞いてほしい!」
という確かな意思を感じます。

もちろんこれはメンバーがやってるわけではないでしょう。
WACKの方も関わってない部分かもしれません。
でも、関係者全員からBiSHをうるぞ!よくするぞ!って気迫が伝わってくるのです。

※一応avexの他の動画もいくつか見ましたが他のグループやバンドの名前をガッツリ入れてる人はあんまりいなそうでした。なので、avex社の方針ではなくてBiSHチームの方針じゃないかなと推測できます。

ということで、

来年またツアーやるらしいので、ちょっと気になっている方いれば見に行くべきです!
というブログでした。

お粗末様です。


最後に言いますが、ライブに行くとめちゃくちゃリンリン好きになって帰ってくるよ。
これは、がち。

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ポケモンカードのゲームデザインが素晴らしい、と云う話

めちゃくちゃブログサボってました。
どうも、おひさしぶりです。よつうちです。

9月まですごく一生懸命趣味活(主にアイドル)していたのですが、ぜん君のワンマンと共に軽く燃え尽きてしまい、10月は一生懸命仕事してました。(もちろん9月までも頑張って仕事してましたよ!10月は更に頑張ったって話!)

とはいえ、よるライブに行かなくなって少し時間とお金があったので、めちゃくちゃ流行ってたことも有り、軽い気持ちでポケカ始めたんですよ。

こいつが恐ろしいシロモノでした。。。
一気にハマって1ヶ月で10万円弱くらいぶっこんでしまいました。。。。

ということで、今日は「ポケカの何がそんなにおもろいのか」を皆様にお伝えし、さらなるポケカ沼の住人を増やすべく筆を執りました!

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で、ポケモンのゲームなので当たり前のように「ポケモンのイラストが可愛い!」とかそういう良い点はあるのですが今回は「ゲーム性という観点でどこが優れているか」をお伝えしたいと思います。


ポケカのいいとこ①
「ルールがシンプル & 直感的」

カードゲームは基本的に覚えることが多かったりするのですが、ポケカのルールはめちゃくちゃシンプルです。最初にルールを聞いてすぐプレイしてもなんとかなるレベル。

簡単に言うと、
1. ゲーム開始時に6枚横にカードを置く
2. ポケモンを出して、必要なエネルギーをつけて殴る
3. 相手のポケモンを倒したら(気絶させたら)横においてあるカードを1枚(強いポケモンの場合は2枚)とる
4. 先に6枚全部とったら勝ち
これくらいシンプルです。

しかも、ゲームのポケモンのルールに原則準じたゲーム性になってます。
なので、ポケカを初めてやる人でも直感的に理解しやすい!

実は「カードゲームやろう!」って思った時に遊戯王ポケカを迷ったんですが、遊戯王は効果のテキストが長すぎて諦めました。。。

ポケカは小学生も対象にしているのでめっちゃわかりやすいです。
「わかりやすい」に勝るマーケティング上の武器はないです!


ポケカのいいとこ②
「やりたいことを押し付けられる」

ゲームとして「気持ちよくプレイする」にかなり重点を置いて設計されてます。

具体的に言うと、「ドロソ(カードを引くためのカード)」や「サーチ(狙ったカードを手札に持ってこれるカード)」が非常に多く存在します。

カードを引く枚数も、1枚につき平均で3枚程度引けるカードが平均的な強さです。条件次第では8枚引けるカードすら存在します(初手リーリエ、手札0の場合)。

一方で、遊戯王は2枚ドローできる「強欲な壺」というカードが「ゲームバランスを考慮して」禁止カード(デュエルで使用できないカード)になっています。

これは、ゲームデザインの話なのでどちらが良い悪い、ではないのですが、ここから読み取れるポケモンカードのゲームコンセプトは「自分のデッキのやりたいことをドロソやサーチカードなどを駆使して実現し合う」という設計であり、言い換えれば「自分のやりたいことを押し付けあって決着をつける!」というゲームデザインであると推察出来ます。

小学生もプレイするゲームだからこそ、そういう「遊んでいて気持ちいい瞬間」を重視した設計にしているのだと思いますが、これは当たり前ですが大人がプレイしても同じ様に面白いです。

余談ですが、過去にストリートファイターVのシーズン2の調整の時にウメハラさんが「結局自分のキャラが気持ちよければバランスがぶっ壊れてようがユーザーは楽しめる」という趣旨のことを仰っており、ポケカはそれをそのまま体現しているようなゲームデザインだなぁ、と感じます。

つまり何が言いたいかと言うと、
ゼラオラレックウザでぶん殴るの最高に気持ちいぃぃぃ。。。
※攻撃力が高いカードでガンガンぶん殴るデッキです


ポケカのいいとこ③
「ゲームバランスがクソほどいい」

「現在の環境において」という枕詞はつきますが、環境デッキと呼べる強いデッキの種類がめちゃくちゃ多い & それぞれが対策可能なため色々デッキが試せると云う楽しみもあります。

環境が固定しないと楽しい、というのは恐らくデジタルカードゲーム(シャドバやドラクエライバルズ)のプレイヤーの方にはかなり理解しやすい利点かと思います。

僕もドラクエライバルズの初期にアリーナでゼシカとテリーに蹂躙され尽くし、結果テリーを握ってレジェンドに到達したという思い出があるので、いろんなデッキを試行錯誤できるポケカがマジで楽しいです。

これは今年の9月に過去のカードを一気にスタン落ちさせた(使えなくした)ことによる功績も大きいです。10月に始めた僕が即環境を把握できて複数のデッキを使えているのもこのスタン落ちによる効果です。

(新規にとっては)スタン落ち最高!

いろいろ書きましたが、、、

ここまで書いて興味を持ってくれた人の中には、
「今ポケカ高騰しまくってるらしいし、お金かかりそう、、」
と二の足を踏む方も多いでしょう。

ご安心ください、「強いカード全部再録で入れちゃうもんねー」というコンセプトのもと構築されたウルトラシャイニーという新パックが11/2に発売された結果、デッキを構築するために必要なカードのコストがめちゃくちゃ下がっています。

具体的にどれくらい下がったかを明示化すべく、どのデッキにも入れたほうが良い汎用カード3種計8枚(シロナ4、グズマ2、テテフ2)の価格を比較すると、、

ウルトラシャイニー発売前:25,000円くらい
ウルトラシャイニー発売後:15,000円くらい
と40%も価格がダウンしてます。

ちなみに、ウルトラシャイニーはポケモン社がめちゃくちゃ本気出して刷っているらしく、すでに再販も決まりまくっているので、更に価格が下がることが予想できます。(予想ですが、上記セットで10,000円前後くらいまで落ちそう)

ということで、ぜひ気軽にポケカに足を踏み入れてみてください!
是非一緒に対戦しましょう。

かしこ。

YouTuberは今すぐポケカを始めるべきなのか?、と云う話 (後篇)

お晩です、よつうちです。

前回から大ブーム中のポケカことポケモンカードについて記事を書いております。
ポケカに貢献したことが神様に認められたのかアローラの月光のボックスから「カプ・テテフGX」のHRがでました。本当にありがとうございます。

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さて、前回はタイトルの通り「YouTuberは今すぐポケカを始めるべきなのか?」というテーマに対して、現状の視聴需要がどれくらいあるのか?という考察をざっくりですがしていきました。

まだ読まれてない方は以下をご参照ください

ground-zero.hatenablog.com


後篇では、参入を決めたあとにどういう観点からコンテンツの内容を考えていくのが良いのかというお話をしていきたいと思います。

本記事の内容はコンテンツの内容を考えるための1つの手法なので他にも色々なアプローチがあります。あくまでご参考に、と云う感じで読んでいただけると幸いです。

 

コンテンツにとって何より大事なのは「情熱」なんだよなぁ

と、最初にいっておきたいと思います。

エンタメに関するお仕事に数年携わらせて頂いておりますが、結局そのコンテンツに関わる人の「情熱」が面白いものを生み出すためのコアだなぁと感じています。
「情熱」をもっと簡単に言うと「好き」であるということです。

今回のポケモンカードにおいても、ポケモンカードが好きであることがまず出発点です。ただし、好きであることは必ずしも「何を聞いても答えられるくらい詳しい」とか「対戦がプロ級に強い」ということではない、という点は勘違いしないでいただきたい点です。

興味を持ってこれからどんどん好きになっていく!という状態でも勿論それはOKです。
どういう状態がNGかというと、「数字が取れるから」とか「世間で話題だから」という部分でしか関心を持ってない状態です。

ブログメディアなどではもしかすると通用したのかもしれませんが、YouTubeでは表情や声のトーンなど情報量が多いので好きかどうかはバレます。

好きになれないものをコンテンツ化しても上記の通りバレて人気にならないですし、場合によっては批判も出て自分自身にとっても面白くない状況になるので、その対象に情熱を持てるか、好きになれそうか、を何より大事にしてほしいなと思ってます。

ここをクリアしたら次はコンテンツに関してどんな者が受けるのか?についての調査をしていきましょう。

どんなコンテンツが人気なのか知る事から始めよう

無からいきなりコンテンツを生み出すのは難しいので、まずは現在どんなコンテンツが人気なのかを知ることから始めていきましょう。

調べ方としては、前回の記事でお伝えしたやり方で今週とか今月にアップされている動画を再生数順に並べてみてTop20くらいの動画がどんな内容なのかしらべてみましょう。

ちなみに僕は調べたときは以下の感じでした。
開封系 10本 /  対戦系 7本 / 攻略系 1本 / その他 2本

ソーシャルゲームの動画でもガチャを引く動画は人気ですが、感情移入して一緒に当たりが出るかハラハラ出来るという観点から開封動画は人気なようです。


ただ、対戦動画があまり再生数が取れていないのはシャドウバースなどのオンラインカードゲームとちょっと違うところです。こういう違和感があったときは原因を考えてみるのもいいかもしれません。

僕のざっくり仮説ですが、
オンラインカードゲームの動画で再生がまわるのは「強いデッキ」もしくは「ネタデッキ(面白いデッキ)」なのですが、今ポケモンカードはブーム過ぎてカードがてにはいりません。欲しいカードをシングル買いしようにも前述のカプ・テテフなど強い貴重なカードはは1枚6000円位の値がついており、大人でもなかなか手が出しづらい状況です。

上記のような環境であるため、デッキ(強い、面白い)を知りたいというニーズがあまりなく(=どうせつくれないから)、ゆえにデッキにスポットがあたっている対戦動画があまり診られていないのではないか、と思っています。

また、対戦動画の見せ方などももう少し工夫の余地があるのかもしれません。
例えば、対戦にフォーカスを当てず負けたら◯◯的なコンテンツにしてみる、表情を見えるようにカメラを複数台導入してみる、などいろいろチャレンジできそうです。

上記のような感じで、今のコンテンツを眺めながらどういうコンテンツが受けてて、どううやって自分のコンテンツを作るかを考えていきます。

開封にしても普通に開封したらはじめしゃちょーさんやヒカルさん、ライバロリさんなどのビッグネームには敵わないことは自明なので、◯◯しながら開封とかかけ合わせ条件を考えてみるのも1つのアプローチ方法かもしれません。

例えば、「いいカードがでたらテンションが上がるのはありきたりだし、草ポケモンが出る度アホになる開封動画」とかそういうずらし方もありかもしれません(あくまで例です)。

類似業界でどんな動画が再生されているかを調べてみよう

ポケカのことを調べたら、ついでにポケカに近いジャンルの動画も調べてみると良いかもしれません。例えば、「遊戯王」です。

遊戯王と検索して今月の再生順に並べると、、、
レペゼン地球さんの動画が出ます。

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やばいおもしろいです。。。
ブログ書いてる途中に見て20分ほど作業が中断されました。

さて、冷静になってこのレペゼンさんの動画の面白いポイントを分解してみると
「芸能人から身内まで予想外のところからチョイスされてて面白い」
「カード性能がぶっ壊れすぎてて面白い(脇くんが控えめなのも面白い)」
「シュレッダーシステムがいい歯止めになってる」
「みんなでワイワイしてて楽しそう」
とかそんな感じの要素がありそうです。
ここらへんをポケカだったらどう出来るか?と考えてみてもいいかもしれません。

また、デジタルカードゲームと組み合わせて「シャドバvsポケモンカード」みたいな異種格闘技戦的なコンテンツも面白いものができるかもしれません。
※テミス撃ったらベンチごとカードなくなって勝つけどw

と、こんな感じで参入したい市場にある既存のコンテンツや類似コンテンツなどを調査しながら色々動画のアイデアを考えていくのがアプローチ手法ンの一つになるかと思います。

いかがでしたでしょうか?

今日ご紹介した考え方はあくまで一例なので、色んな角度から動画のコンテンツは考えられると思います。

今回はYouTuberは参入すべきか? という角度で書きましたが、興味があるものとか好きなものができたら今まで動画を上げたことがない人もガンガン動画にチャレンジしてほしいなぁと思ってやみません。

今日はこのへんで。
また次回のPostでお会いしましょう!

かしこ。

YouTuberは今すぐポケカを始めるべきなのか?、と云う話 (前篇)

お晩です、よつうちです。

空前のポケモンカードブームが来ています、恐ろしい風速で台風界の風雲児チャーミーさんのインパクトも霞ませる勢いです。

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もともと5,000円くらいで売られているカードパックボックスが8,000円とか、高いものだと40,000円とかになっていて、子どもたちだけじゃなく大人まで涙目になっています。

ということで今日はYouTuberはこのブームに乗ってポケカを始めるべきか?について少しだけ真面目に考察していきたいと思います。(久しぶりの真面目コンテンツ!)


本編を読む前の注意点
1. 本記事(特に前篇)では再生が取れそうか?という観点で考察していきますが、前提としては「そのコンテンツに愛があるか?」がYouTubeの自身のチャンネルで取り扱うコンテンツ選定における最も大事なポイントだとは思っています。その部分は後篇でふれていきます。

2. 下記の規模の再生数が魅力的かどうかは現在のチャンネル規模によると思いますので、そこも相対論だという点はご注意下さい。

では、本編いってみましょう。

 

まず、本当に人気なのかを確かめておく

確かに人気な様子は見て取れるのですが、YouTube視点でちゃんと人気なのか?を最初に確認する必要があります。確認する手段の初手としては、「Googleトレンド」を使うのが良いでしょう。

このツールは対象とするキーワードの相対的な検索ボリュームの推移を教えてくれるので、いくつかのキーワードと組み合わせて調べることで検索ボリュームの規模を把握することができます。

今回は
1. スマホゲームビッグタイトル:「パズドラ」「モンスト」
2. スマホゲームミドルタイトル:「クラロワ」「シャドバ」
3. 今人気のバトロワ系ゲーム:「fortnite」「荒野」
を用いてどれくらいのポジションなのかを割り出してみましょう。

検索結果が以下のグラフ3つです。

 

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ポケモンカードとの検索数比較

ざっくりいうと、爆裂ヒットの超ビッグタイトルまでとは行かないものの、ミドルクラスのスマホゲームくらいの検索ボリュームはあるな、ということが見て取れるかと思います。(ざっくりいいすぎですが)

また、同ツールを下にスクロールすると、そのキーワードに関連する検索で「最近検索が増えたもの」や「ボリュームが多いもの」をみることができます。

下の画像の左が「最近検索が増えたもの」で右が「検索ボリュームが多いもの」です。

これをみると、最近「やり方」や「ルール」というワードが検索されているのをみると最近やり始めたエントリー勢が増えていることも確認できます。また、人気のワードの中に「開封」というワードが含まれているのも動画作りにおいてはヒントになりそうです。

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検索が増えているワードとボリュームが多いワード


ここまでみると、「あれ参入すべき?」としか思えないのですが、まだ少し待ちましょう。次は、実際にどれくらいの規模で再生されているか?やどんな動画が再生されているか?について少し調べてみましょう。

再生数など実数を調べてみよう!

では、さっそくYouTubeを開いて「ポケモンカード」と検索してみましょう。
そうするとこんな感じの画面になると思います。

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この状態だと残念ながら再生数が把握できないので検索フィルタを掛けましょう。
検索結果の上の方の「フィルタ」をクリックして、「視聴回数」、「今週」の順でクリックしましょう。(下図参考)

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これで検索結果が「7日以内にアップされた動画が再生回数順に並んでいる状態」になります。

ここでまず、上からザーッと眺めていきます。「Top3はヒカルさんとはじめしゃちょーさんの動画なので、どれくらい再生が取れるかはさんこうにならないかなぁ(もともと数字を持っている方なので)」とか考えなら眺めます。

7位の「だんのうらch」さんあたりから再生数が5〜7万のレンジになってくるので、前線でやられている方がこれくらいの再生数になるんだなぁと言うのがなんとなくわかります。

さらに、「だんのうらch」の中身を見に行ってみると「ポケモンカード関連の動画」をほぼ毎日投稿している方だと判明しました。ですので、彼が月間何回くらい再生されているかを「SOCIAL BLADE」というサイトを使って調べてみます。

その結果が以下(こちらは誰でも見れる情報です)。

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月間で380万再生のボリュームが有り、やはり結構需要がある(=みたい視聴者がいる)ということがわかります。

ここまで来ると、前述した「クラロワ」や「シャドウバース」くらいの視聴規模に成長していく可能性が十分見えるコンテンツであるのでは、という仮説に信憑性が増してきますし、YouTuberとしては(自身の規模などと相談しつつ)参入あるか?という検討が具体化してくるという感じです。

ということで、ポケカにYouTuberは参入すべきか、の前篇である「視聴規模を確認しよう」は以上です。後篇はどういうコンテンツを作るのが良いのか?とか参入におけるマインドセットなどについて記載していきたいと思います。

以上となります。
それではまた次の記事でお会いしましょう!